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网易科学技术新闻7月26日宣布,chinajoy第五天,网易科学技术作为中国网络游戏快速发展论坛的主要合作媒体进行了现场直播。 在网络游戏运营创新模式的圆桌会议上,很多网络游戏工作者和投资者讨论了网络游戏的运营现状和运营对网络游戏的促进作用、运营模式的创新等话题。

【科讯】小圆桌:网页游戏该怎么运营?

以下是复印件的实录

主持人:今天幸运的是,我们来到了这里的四个行业和专家、老总,讨论了运营创新的话题。 请先向四位老总自我介绍。

黄胜利:我叫黄胜利。 我们是在领域内比较积极地从事领域工作的企业。 在这个领域我们做了很多工作。 上半年我们做了快乐的网上融资。 整个企业从04年开始做,在这个领域大概融资十几亿美元。 我希望有助于大家下一步的创业,或者阶段性的成长。

【科讯】小圆桌:网页游戏该怎么运营?

陈伟星:我叫陈伟星。 这里的大部分人可能不认识我。 我们的企业是泛城科学技术。 今天谈谈webgame的运营情况。 谢谢你!

刘明涛:我是叶网的刘明涛。 在这个领域做得比较快。 最早的“最终幻想”是我们创造的,我们现在得到了完美的时空融资。

张宇庆:我叫张宇庆。 我刚从美国回来。 现在有三个产品正在盛大合作。 我想将来会在线的。 我很高兴这次能和大家交流。 我说交流会提高自己。 真正的网络游戏在我们中国,所以这次让我们向同事们学习,看看合适的产品、团队是否有下次的合作。 第一是国内的情况,美国方面也有一点新的技术,也许不一定在国内适用,但希望互相启发。 就这样。 谢谢你!

【科讯】小圆桌:网页游戏该怎么运营?

主持人:感谢大家的自我介绍。 第一个小话题我想谈谈网络游戏运营和客户端运营的区别,其中陈先生实际上总是有发言权。 您能先商量一下吗?

陈伟星:运营游戏就像建立这个会场,或者做学生运动都差不多。 很多人聚集在一起,让他们付钱,有人吵架。 网络游戏和webgame最大的区别是,根据我们的经验,那个顾客层对游戏的认识度不同。 我们大部分是游戏的白领,客户端大部分是接触很多游戏的玩家,特色不同的话手段就不同,其诱惑、其刺激所需的费用、组织活动、控制方法也不太一样。 但是,做法比较一致,如何减少楼市率,如何减少aupp值,如何提高活跃度是一样的。 顾客层不同,具体做法不同,但思想上是一样的。

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刘明涛:我觉得陈伟星说得很好。 补充一点。 webgame产品本身的质量不太好,不完全,达不到呼叫方产品的整体副本。 干得好,从第一个版本出来到现在的阶段,实际上中间调整了很多东西,补充了很多副本。 网络游戏在产品快速发展初期在运营中需要考虑一点。 那需要开发新的运营。

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张宇庆:原来我在美国做世界客户,后来集中精力玩网络游戏。 我羡慕中国市场。 因为玩家包括所有的开发企业在内对这个市场的网络游戏的认知度非常高。 美国一直从宣传的角度接受,但网络游戏还不太清楚发生了什么。 你可能觉得需要一点质量,效果。 所以,我们按市场的时候很累。 支付费用后玩家的心理也不同。 国内的玩家,比如你有钱我就崇拜你。 在美国你有钱的话我就不玩了。 无限制地花钱会影响游戏的平衡型。 所以,游戏需要调整得更大。 这个市场正在逐渐上升。 07年下半年和10年对大家来说,如果成熟的产品在中国形成的话,简单来说可以在海外拥有自己的住处,或者是美好的时间。

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陈伟星:去运营的企业必须找更多的伙伴。 网络游戏的一大特征是有很低的门槛。 一个顾客花了几分钱买的。 作为客户端是不可能的。 那是比顾客方面更大的特征,如何保留这些轻松进来的玩家呢? 就像pub在繁华街道上开,大家都很容易进去。

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黄胜利:在这次会议上我学到了很多东西。 一个是挖洞,一个是给客户挖洞,让他跳进去。 其实这是一个非常有趣的事件。 网络游戏可能被抄得比较冷酷,但会失去一点顾客。 这是个大问题。 其实大家都在想这个问题,但一想到什么,就确实没有想到什么。

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张宇庆:我补充一下。 对我们来说很头疼。 因为刚开始游戏的时候想充值,所以对玩家没有限制,所以我希望一周充两三美元。 结果,几个月后我觉得给哪个钱充电的玩家没意思。 玩的人很少,我们做了适当的调整。 美国方面的心理更厌恶,所以不允许在一定的时间段他花太多钱。 每月可能要花10~20美元,我不认为前面的支付很少。 所以我想请国内同行告诉我,某个区不太活跃。 如果这个区不活跃我会开一个新区。 打开新区有点老玩家就过去了。 慢慢打开后,前区会慢慢死。 不一定会完全死,但活泼性会越来越差。 你能告诉我国内真正的专家们在这方面有什么好的方案吗?

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陈伟星:我们做运营需要更仔细的考虑。 游戏有形式,不同的形式对钱的反应不同。 比如社会交际性的游戏,他们是合作的,比如黄总是有钱,我不认为他有钱。 他很有钱,我也能和他在一起,有钱人经常帮助没钱人打工。 这是合作的形式。 强ppp不行。 他很有钱,装备很好。 我一看见他就走。 我觉得客户的形状很重要。

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另一个也因受众类型而异。 比如,女性玩家本来这个游戏的女性玩家就很多,他有合作攀爬的心理。 男性玩家有抵抗性,互相暴力的心理。 所以,根据顾客层的不同,根据游戏的优势采取不同的手段。

主持人:我觉得陈总的评论非常好。 我也有点启发了。 我们也在运营商、网络游戏的顾客体验过程中,有着游戏和网站的双重体验过程。 这非常重要。 这很重要。 顾客需要早点来。 啦啦队走了,啦啦队来了,这是基本特征。

第二个特征是,实际上网络游戏并不是至今每个人都能很快上手,而是在快乐的网络上偷菜的产品。 顾客的转换相对没有业界流传的那么高。 webgame运营的第一步是进行客户教育和与开发人员合作。 另一个典型的特征是webgame的运营。 现状是,我们看到的产品的生命周期比较短,一点运营手段都没有用。

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我们企业正在建立一点运营系统。 例如,盛大地扫描服务器的速度是每5秒一次。 扫描一下,看看服务器的状态怎么样。 5秒钟可能会带来巨大的变化。 对webgame来说,粗糙简单。 今天的话题是运营创新。 现在webgame的运营不是创新的问题。 毕竟webgame的优势是什么? 然后有运营。 事实上,大多数没有运营。 我们见了一点渠道制造商。 如果你说你的游戏一天在一种服务器上打开,基本上没有必要运营。 你运营这么多吗? 有webgame的制造商。 有一点。 他们看到游戏中的重要指标,他们看到一些大指标,我今天有多少活跃,有多少支付,有多少人在线,活跃,这个大指标实际上能分成很多细节指标。 然后根据游戏来看。

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陈伟星:强pp的优势,本来客户的成长、成长是平行的,大家一个一个上楼梯,那个游戏就平衡了,还可以玩。 这是由强pp引起的烟瘾。 之所以像去年这么多认识不好,第一是技术流派不太一样,不要网上玩,很多人这是网络游戏的优势。 实际上有社区性,能交流,能聊天。 我们可以通过很多手段。 后来成长的人总是有特点的。 我们主要是缩小贫富差距,采取有趣的手段,才能给没钱的玩家带来越来越多的利益。 让玩家从事各种手段和系统的保护,获得好处,缩短差异,换算客户群可以一个一个地成长,每次都在地域间的平台内。

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我认为两个方向可以延长生命。 一个是一个平台的一个平台的成长,可以缩短其差距,在缩小差距的时候不影响收费玩家的乐趣,可以让不收费的玩家创造越来越多的东西。 降低pp的优势,提高一点激活度。 第二,比如打三国,下围棋两三个小时就结束了,但你可以玩好几次。 我们可以加强游戏,增加玩的次数。 游戏地分为成长性设计和社区性设计,我们的粘性主要依靠社区性设计。 设计游戏是在客户和客户之间。 因为非在线的人会成为在线的人的水平。 如何丰富水平,每次玩都会出现不同的情况。 这也是为了提高其寿命。 这是我的理解。

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张宇庆:从欧美来看,生命周期非常长,大约有两三年。 一个游戏最初是10分钟,20分钟,对玩家来说他需要慢慢体验,所以生命周期会变长,但在收入方面会有影响。 所以两边怎么平衡,然后他们怎么操作? 他们需要改版,像美国暴雪一样一会儿就有更新。 我们国内有设计模块的可能性。 他如果有更新的经验,就不是那些集中在第一代的人,而是在玩新游戏。 为了告诉玩家六个月后有新图,他们期待、等待和拖得很久。 这是一个方向。

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二是我们也接触了其他方法。 比如,大家一起打,大家轮流打。 但是,也有不影响游戏的平衡型,让玩家知道你是打过仗的人。 这有可能他会再次回来,这难度很大,但这是必须尝试的。

刘明涛:你们俩都发表了很多经营方面的道理。 我想补充一下,我们平台上有十几个游戏,包括武林英雄。 其中八个是自己开发的。 如果你来谈运营,这些道理可能与不同的游戏有不同的表现形式。 这个游戏的设计构想,这个游戏给玩家带来的成就感,与玩家一步一步确立的目标有关。 所以,关于网络游戏,这是非常成熟的,必须建立足够的数据观察系统。 这是最重要的。 也就是说,玩家注册并生成角色。 这个角色是几级? 他得到了什么,大部分70%,80%的人在哪个阶段离开了? 这非常重要。 这个数据可以结合到游戏开发阶段的设计中。 修改这一点的话,客户会非常提高。 所以这是非常重要的东西。 这是我给大家建议的吧。

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另一个大的,我们在做平台。 在一个平台的立场上,我每天投入广告费,无论扔在哪里,无论是直投站,还是联盟,我们都有点和网吧合作,还有一条路线。 这些路线的登记效果怎么样? 角色是怎样的,他们以多大的水平离开的? 也就是说,在我做的网上,我的aup值是多少? 我站在整个企业的立场上,思考我的投资达到收益率,什么时候回收这些钱,他们能呆多久,能创造多少利益,能从游戏生态的角度看整个运营数据,才能判断。 我觉得这就像中医,怎么说呢,从周边看看游戏的商业价值吧? 我刚才说几级,几个任务去了,就像ce一样,然后从内部看价值,这两个可以组合起来考虑一个道理。 首先是看怎么改进和怎么做。

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主持人:中西药结合,疗效好。

陈伟星:产品开发经常是必不可少的。 客户如何提高效率和部署什么样的客户需要一系列跟踪。 这个顾客进来了多少,什么时候流出的,多少顾客,支付的时间是怎么样的? 控制其流出率,运营的人不太容易改变,但可以降低流出率。 例如,有些任务卡为70%。 可以进行大的删除。 这个产品设计很好,但运营的数据支持不了这个东西。 流出率的下降实际上是1倍的增加,大部分的流出率至少是90%,流出率可能只有10%,上升10%的话业绩就会变成2倍。 第三个事件可以抑制这个社会的评分差距。 这个活动是什么类型的玩家、什么类型的玩家参加什么样的生意、各玩家的迅速发展历史是什么样的,首先通过活动的玩法,通过一些运营工具启动的活动

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除此之外,延长生命周期不是我们的目的,我们的目的是赚钱,所以有些游戏的生命周期可以很短。 你第一个月赚很多钱,第二个不赚钱也没关系。 广告费投了,第一个月收回,第二个月不用赚钱。 对我们的职业生涯来说也需要反省。 我们赚钱不是一个月的案子。 一个企业必须生存。 至少要活三年吧。 所以,找生命周期长的,这也是我们运营的人应该考虑的。

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主持人:我们在选择产品时有生命周期的评价。 这很重要。 现在,对于客户端网络,整个网络游戏的生命周期还不够。 这不是运营处理,正直的运营只是锦上添花,这一定要用好产品处理。 现在我们可以谈谈别的话题。 你觉得webgame现在运营的有什么不顺利,有不足之处吗?

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张宇庆: webgame的流出率比较高,首先带来了谁,对欧美市场来说不知道自己最webgame这个部分。 你花的钱怎么带合适的人来,然后怎么挽留他们,这对运营来说还是很难的。 而且webgame的运营周期比较短,服务器更新后增加新服务器很快就爆炸了,当天上升了。 然后又恢复了,又新了。 是的。 但是,对一个游戏来说,如果这个游戏做得好,真的有影响的话,就需要从一年半到两年,而不是制作6个月、7个月、8个月的产品,产生相关效率。 所以我认为这方面缺乏webgame。

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我还有一点主题。 当然我们显然像画面、声音、音乐一样,这个美国方面有很多研究开发。 他能模仿3d,声音效果非常好。 那样的话,可以让大家体验相对高的体验度。 所以,真正的春天是webgame,而且其选择范围广,开发价格低,有所有类型。 说到其弱点,还是希望大家继续评价这方面的不足。

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陈伟星:最大的缺点是刚才说的,大家详细分解的人很少,都是敲头。 和运营商合作的时候有很多建议。 我不相信这个。 运营的人需要他有运营、解体的做法。 这种做法是你企业的财富,而且是保证你将来能以更高概率成功的手段。 另一个是因为webgame的快速发展比较年轻,所以对webgame的整个运营周期的把握不够。 大家都想等投资广告,拉客户,赚钱,但缺乏可以看一两年的游戏。 我的企业怎么处理那个,这个不够。 许多运营商更不考虑这个问题。 可能大家都知道什么类型的游戏,其周期是两年,但在这两年里如何控制,运营商太浮躁了,看一个游戏一个月赚得好,想办法运营。 杀鸡取卵,把后期的钱拿出来赚是可能的。

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刘明涛:也许可以说是杀鸡取卵的事件。 征途不是杀鸡取卵,杀到升华吗? 李先生总是说一件事很辩证,我认为生命周期有三年、五年。 这样的可能性很小。 一个最终幻想现在已经三年了,这是特定历史时期的结果。 以前没有网络游戏,他们的游戏就在那时出来了。 我现在也有收入,一个月有几十万的收入。 我们现在开发网络游戏只需要几个月。 那也许几个月就可以玩几年的游戏。 所以我认为这是辩证的问题。

【科讯】小圆桌:网页游戏该怎么运营?

现在我们没有深入思考网络游戏。 实际上思考的时间不够。 从运营到开发有多长时间,越来越多的人认为我们如何生存,如何赚钱,如何长期、有计划地快速发展,对实力强的制造商来说不容易,非常难。 我们需要先想很多,再积累。 我们什么都做。 然后,也进行开发。 我什么都做。 我们首先想把整个网络游戏的产业链在企业中形成一条链,让整个企业共享,开发和共享运营的数据,和开发的想法进行运营交流,宣传,全部联动。 从开发到运营、市场营销、回收资金整体的联动,这个联动实际上需要较长的管理数据,要求在提高。 而且我们的企业在此基础上跑2~3年的话,一定会达成。 我们都玩什么游戏,做什么设计,用什么技术获得收入,我可以把所有的数据化,基本上可以数据化。

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黄胜利:我分享一个经验。 去年地震的时候,“512”的时候停止所有的服务器三天,实际停止三天很简单,关闭就行了,谁在第一时间打开服务器,这就是问题,这就是运营能力。 另一方面,2002年,还是2003年的时候,我看到美国老总有康柏的高端智能手机。 那时,几乎没有gprs。 那个时候,为什么使用各高层的老总呢? 因为他们必须经常知道企业的运营情况。 这就是运营。 其实这是经营管理的问题,你对数据有共识。 这个决心是必要的。 只有老总有这个决心。 这个产品的真正才能发生。 如果来了,你必须知道昨天怎么样,上一班怎么样,有什么问题,有什么需要回答的东西,有什么问题。

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张宇庆:简单来说,我们中国有这么强的实例。 发生了这么大的企业,有大的产品吗? 还是有真正的大作? 我想我有这个水平。 我们有这个水平。 所有老总的具体管理都非常完善,我们不是喊口号,而是真的可以开发一两个产品。 欧美,去美国市场做大作的时间不太长。

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主持人:我们的职业生涯特别有体会。 我深深地感到我们的哥哥多么受人尊敬。 我们很多人都是webgame的中小企业,开发者很头痛,做运营环节要害怕,要有踩薄冰的心,很多企业不重视运营。 运营系统又大又小。 刚才刘总说的系统是大系统中最基础的系统,业务监视太简单了。 认真看盛大的系统,我们制作这个系统可能需要100个团队一两年。 所以现在我们企业运营系统的开发需要长期、一个月、两个月、三个月…总是在变化中。

【科讯】小圆桌:网页游戏该怎么运营?

现在在webgame领域,真正的客户端互联网专家聚集在研究开发的一环。 再烂的产品还有机会。 但是明年并非如此。 整个北京,运营团队大约有300多人看到一个身体,没有人。 你基本上必须理解要做什么。 盛大的运营有最基本的诉求。 我有服务意识。 人不再制作产品了。 以前参加过网游,老实说上市企业也不少。 除了盛大以外基本上都在制作产品。 我盛大地服务着。 我没有做平台。 我不进入这个领域的时候,最不能理解这个企业。 所以是我们学习的对象。

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黄胜利:我最近有个小例子。 我最近去了军事博物馆,看到了挖出的箭头。 秦朝做的箭头是最标准的,最仔细看,最权威。 包括宋代、汉代、清代,为什么? 秦朝的要求非常严格,哪个箭头是谁做的,有名字,想想吧。

主持人:这里有两家企业。 刘总是综合的,陈总可能是以研发为导向的企业。 我们的企业被称为运营商。 创造职业生涯有着非常重要的态度。 如果你是为了指导企业而运营的话,那就和用研发指导企业完全不同了。 研发需要始终保持创造性,游戏需要创造性,企业气氛不同。 重视运营管理企业,运营部门基本上是企业的第一核心,运营部门制定规则。 就像我们盛大学习的时候,这个规则怎么打开,打开的节奏怎么样? 所有的工作都必须定位,有些环节不行。

【科讯】小圆桌:网页游戏该怎么运营?

我刚才提到了游戏的运营,您在这个游戏中的运营是。 实际上我们做平台的话,进一步上升是客户的管理问题,现在这个市场上没有特别好的平台。 这个街区现在没有看到非常好的一面。 我们也想探索一点经验,让大家多交流。

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陈伟星:平台其实也是产品。 这么说吧,我们把游戏当成发电机,游戏是水库的发电站,水通过,电出来。 平台是什么? 今天可以导入游戏,让他转两圈。 另一个是你有水库,围着水库,冲水,这个平台是水库,怎么建设这个水库,有很多做法。 实际上平台也是产品,作为产品该产品有优势。 产品的优势是如何为顾客服务。 是的。 没有什么就不是平台。 我们想想做平台的人是我们的客户群体是谁。。 如果玩游戏的人是玩游戏的人,玩游戏的人需要什么样的服务,这个水库能做吗,需要一点展示自己照片的地方。 也许有必要买卖奴隶。 享受农场游戏,女孩偷看,有他的指控。 总之请离开顾客。 总之,是你如何为客人服务。 我们的平台要是有水就好了。 如果你没有离开顾客的核心服务模式,那就不行。

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刘明涛:这个问题很大,我想我不知道该怎么说。 如果是产品+社区,是产品未来的快速发展趋势。 正如陈总刚才所说,我赞成发掘客户的核心诉求,用这个指控建设产品复印件。 九维做得很好,不管是收益的提高效果,还是怎么样,我都想根据自己的情况一步一步地做下去。

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张宇庆:我对此有一点不同的看法。 大家都在做平台,你的优势是什么? 你的优势是玩游戏,开发,做游戏平台,在美国市场做过人吗? 对他们来说,你有几个游戏。 这个互动在里面用了越来越多的经验,可以和一点玩家一起来,拉新朋友。 对我们来说,我们同意。 我们也建过自己的平台。 但是,效果不好。 最后,如果有好的平台,你为什么不利用呢? 如果利用它,利用这个平台,谁在线,他就能宣传你。 。 中国可能是大家都长大了,他自己挽留,不想和别人分享,国情不同。 我没说有多错,但确实不是。 如果玩网络游戏,这是很好的空间。 也就是说,你必须能马上宣传你们的产品。

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主持人:我们今天其实讨论了很多话题。 对于创新方面,webgame是特别的。 剩下的时间是提问的时间。

听众:你想具体采取什么样的方法来访问研发团队? 访问中最大的困难是什么? 另外,研究开发小组最重要的方面是什么方面有所改善?

主持人:这个问题很好。 我们和开发者的研发环节的结果基本上想介入游戏中期左右。 越介入越好。 各平台的数据接口,包括目标群体定位的分解和建设管理模块的开发,进行了很多业务。 说到困难,这也是公开的话题。 如果开发者和游戏运营商不能齐心协力,就会陷入非常危机的状况。 一般来说,我们希望双方的信息表达同意不要太用力。 应该说是各部门的职务吧。 要使游戏的东西成为更好的收钱模式,把这个分清楚就行了。 大体上是这样的。

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陈伟星:研发和运营能力没有那么大的背离。 如果你只是研发企业,接下来成为运营经理是最好的。 这其中最大的区别是这样。 纯粹的研发人员和运营人员对顾客的评价不同。 实际运营的人关心他的顾客如何反应,研发人员关心逻辑、玩法如何实践。 比如,现在很多游戏都在追求画面。 就像战国风云一样,漂亮的苍蝇飞出去那个npc。 这是什么意思? 现在大家先去一个地方,找到扣子,然后,其实这些是研发人员自己想象的,很漂亮,但很容易审美疲劳。 任何事件都是这样吧。 看很多的话就没意思了。 重要的是理解客户。

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听众:你好我来自四川美术学院的研发团队。 我们的第一个游戏已经公开了。 我们接下来开发的网络游戏有地域性。 我想知道各运营专家是否对这样的构想提出了什么建议或进行了批评。 我不知道有没有解释清楚。 谢谢你!

黄胜利:你的问题特别好。 这是新的潮流。 那天看到朋友在上海玩,我说你们怎么玩这个游戏,不玩魔兽,他觉得这是杭州开发的,浙江产品,就像我们喝的一样,北京人喝二锅头。 这是强烈的地域感,这是地方的异域,北方人和南方人的玩法不同,男性和女性的玩法不同。 如果你在现在初期的市场上那样做是否能获得很大的利益,还有可能与巨头竞争,这是非常巧妙的方法,这是个好主意。 就像棋牌游戏一样有很好的优势。

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刘明涛:地方化的特征很明显哦。 这是个好主意哦。 我进一步推陈出新,比如华东市场更大,不如去华东开发一下吧。 全国收费顾客质量最好,最集中的应该是华东,最好做华东市场。

陈伟星:看到刚才提出的问题,我想你的出发点必须考虑为什么要做地域性。 你不说理由,犯了设计性的错误,不管理由是什么,这都不好。 地区分解的话,一个就像棋牌游戏,有地区限制,杭州麻将和上海麻将不一样。 还有社会交往游戏。 他们有线下的目的。 像梦幻西游一样,要写浙江地区、绍兴哪个地区,为什么要这样命名,他希望在社会交流类的游戏中,能在线下迅速发展。 为什么要玩区域游戏,请找理由。

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主持人:你这个问题我也补充一点。 你是四川人啊。

听众:在重庆。

主持人:我也是四川人。 区域化市场在任何领域,特别是完全竞争的情况下,细分市场绝对是好的战略。 有点开发者找到了我们,还没做,我告诉他们可以研究摩尔庄园,找点空白点做。 如果你说你是企业老板,你就是首席执行官。 一定要计算。 我需要知道这个市场是否真的很大,是否真的能转移。 建立区域化市场一定有特点。 你的顾客价格低,收入规模有限,但我可以进行很好的竞争,然后做收入估计,计算,计算的时候赚钱的事件就可以了。 如果是首席执行官,一定要计算。

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主持人:今天差不多到时间了。 大家到最后一次都谢谢你!

标题:【科讯】小圆桌:网页游戏该怎么运营?

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