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这个月,“我叫mt2”又将是新版本!

ios82区的傲世凌云工会从会长到会员,开始磨霍霍,准备迎接新版本。 官方只发布了一些简单的预告,核心玩家对下一个版本的预测八九不离十。 比如,每天.凯这个受欢迎的英雄都会削弱。 今后发售的是冬天等物理系和萨满类的英雄等。 尽管如此,许多玩家购买了648元的礼包,购买了削弱的英雄。

【科讯】重度手游设计中的人性部分

玩家是笨蛋吗? 我其实不是笨蛋。 他们只是成了重度手游玩家。

从《我的名字是mt1》到《刀塔传奇》再到《我的名字是mt2》,卓越的互动、松鼠游戏、腾讯游戏,都开创了重度手游的先河。 通常,一个pc游戏的生命周期要维持4年以上并不容易。 手机游戏的生命周期大致为6~12个月,例如曾经很受欢迎的“植物大战僵尸”、“神殿逃亡”等。 但是,《我叫mt1》发售近3年了,《我叫mt2》也过去了一年,他们依然活跃在appstore畅销书游戏排行榜的前列。

【科讯】重度手游设计中的人性部分

重要的手游之所以重要,是因为符合人性的重要部分(或者人性的弱点)。 例如:

1、寻找相似的场景

人是老动物。 很多人结束一生是为了恢复童年的记忆。 在游戏领域,无论一个身体玩多少游戏,他都可能是为了找回自己玩第一个游戏的感觉。

因为第一个玩“我叫mt”的客户不会说大师和雷军的微博吗? 你是从《我叫mt》来的动漫迷吗? 也许是这样,但最主要的顾客基础必须来自玩魔兽的老玩家的转移。 同样的设定(坦克、射手、巫师)、类似的民族(人类、兽人、巫师)让老玩家们选择了“我叫mt”。 在“魔兽世界”之前,“星际争霸”、“帝国时代”、“红警”等局域网和网站在线游戏培养了客户的世界观。

【科讯】重度手游设计中的人性部分

腾讯游戏的《全民突击》也一直名列畅销书榜。 我调查了重度大r玩家(巨额收费玩家),他们曾经是穿越火线( cf )的玩家。 在此之前,他们多少接触过反恐精英cs和三角洲部队。 另一个手游“九龙战”是“御龙在天”原班人马开发的,更早的街机“三国志”吸引客户的原始动力。

【科讯】重度手游设计中的人性部分

也就是说,在当时的时间节点,“魔兽世界”的顾客流失,手游领域迅速发展,即使没有“我叫mt”,也有另一个魔兽世界的素材手游,成为人气游戏,排在第三位

消费时间比金钱幸福。

不要叫“我叫mt1”是大师最了解玩家的人。 他开始了一个在服务器维护中补偿顾客符号(游戏货币)的模型。 另外,“我叫mt2”从游戏在线开始就推出了免费的月卡,每个玩家每天都可以收到100符号的石头。 此外,游戏的维护符号、参加活动的奖励符号等。

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这些发送符号的措施是他们引起了很多免费玩家的保留和收费顾客的转换。 例如,在傲慢的工会中,一半的玩家都在挣符号石,每天按时登录,参加活动,积累一定数额的符号石后,没有重复一次买自己心仪的英雄和道具。

用简单的话来说明,要么换钱要花时间,要么花钱买时间。 我们知道时间比金钱宝贵,为什么那么多玩家不花钱就想消费时间呢? 时间积累象征的过程是期待-收获-再期待-收获的反复循环,稳定可持续的幸福感即花钱带来的快感,只有瞬间。

【科讯】重度手游设计中的人性部分

3、占小便宜成为重度玩家

玩家在两种情况下会发生收费行为。 一是把卡挂在官方设定的水平(收款点)上,付钱通过。 另外,我觉得自己很便宜。

就文案开头提到的648元大礼包来说,很多0元党(免费玩家)、小r玩家(少量付费用户)选择购买,其真正的原因是玩家计算了账目。 另一方面,为了得到平时相当于礼包价值的英雄,需要消费人民币2000元左右。 那时,购买三分之二可以节约越来越多的钱,很便宜。 另一方面,如果努力那么久(按时间兑换的话),648元就能达到高级玩家的水平。 为什么不去安慰自己呢? 两顿饭,三条烟的钱。 免费玩家或小r玩家将顺利完成收费玩家的转换。

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官方发表这些礼包会影响游戏平衡和高级人民币玩家的不满吗? 当然不能,通常发行礼包的时候也是正式改版,推出新英雄的时候。 给人民币玩家新的追求,给普通玩家一点经济,大家各得其所。

4、追求王者地位,参加赌博

看一个游戏数据,1%的核心玩家(大r )贡献了一个游戏收入的99%,任何成功的游戏都必须首先满足大r们的需要。 以“我叫mt2”为例,有些稀有卡英雄只能购买收费的玩家。 购买这样的卡要多少钱?

拿卡要消费人民币差不多300元就行了,但这只是个开始。 最初的英雄是二星英雄,各数值非常低,需要给升星、碑文等。 这样计算,一张卡需要大约418个英雄碎片( 20+30+80+150+138 )。 人民币玩家平均每个3880符号可以换7个碎片。 也就是说,需要大约23万符号的石头。 大约2~3万人民币就可以收获。 官方定期发售新版本,每个新版本大概发售3名左右的新英雄。 这就是每月上万元的大r玩家的由来。

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大r玩家们能得到什么? 用对剩下玩家的碾压式快感,收获万人以上的王者地位和成就感。 有一个有趣的现象。 游戏中的大r玩家实际上在现实生活中也有很多成功者,事业家庭丰收,游戏是他们现实生活的辐射,而不是在虚拟世界中发泄对现实生活的不满。 这也表明重度手游的大r玩家多见于男性客人。

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如果玩家是足够的土豪,也可以参加不定期发售的摇晃箱子等游戏。 消费数万块石头换取极品装备和受欢迎的英雄,这个概率通常设定得非常低。 挥动无限制的箱子,只是大r玩家玩脑子,打洞(放弃游戏),所以挥动箱子的活动不是随时都有的。 国家明确禁止它。 只是手游们用各种巧妙的做法画曲线。

【科讯】重度手游设计中的人性部分

大多数情况下,大r玩家是无法遭遇和寻求的,所以官方也会努力培养一点中r玩家,为收益做出贡献。 比如,648元的大礼包这种非常划算的活动刺激免费玩家成为中r玩家。

5、弱势群体的反抗和逆袭

一般来说,游戏中只有大r玩家能碾压所有的顾客,获得虚荣和成就感。 但是免费玩家也有机会对抗中r玩家,完成屌丝的逆袭。

以“我叫mt2”为例,中r玩家不容易把收钱的卡英雄提升到满星,战斗力有限。 免费玩家可以通过勤奋做免费卡英雄创造非常强大的力量,通过田忌赛马式的组合战胜中r玩家,给大r玩家带来成就感。

虚荣是吸引玩家支付的初期动力,但竞技( pk )才是手游的生命之源。 比如,在稍微设定的更健康的游戏中,lol (英雄联盟)和全民突击,游戏是免费的,游戏的英雄和道具只能在消费时间内拥有,重点是与皮肤相比拿到钱。 皮肤不影响游戏的公正性,外观更好,经常满足玩家们的虚荣心。 当免费玩家和收费玩家站在同一起跑线上时,你会发现什么? 高在线率和越来越多的收费顾客。

【科讯】重度手游设计中的人性部分

有些玩家表现出竞技水平,有些玩家皮肤秀丽,大家满意和平衡,游戏完成了分层(生态)建设,对这个游戏更热爱。

作者微信公共平台:文易小湖

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标题:【科讯】重度手游设计中的人性部分

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