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2004年,一位叫迅雷的下载顾客搅动了互联网江湖,短短几年内迅速发展了近3亿名顾客,实现了7成的下载市场占有率,稳定了下载软件的头脑提供了椅子。 但迅雷面临的事实是,迅雷至今仍未能将所有惊人的顾客数量转化为利润。

【科讯】迅雷“坎”:7成市场占有率未能化为利润

雷首席执行官邹胜龙说“迅雷还没有找到自己的东西”,阐述了核心利益模式。

从3月开始,在迅雷网站的招募页面上,数十个游戏相关职位一色地变成了“急募”,迅雷网游人才战术正式展开。 《仙剑神曲》是迅雷不及掩耳之首的独家代理大型网游,3月新获得了独家代理权。

这种迅雷不及掩耳的发展历史中前所未有的大手笔,能帮助邹胜龙找到最好的好处吗?

映画馆戦术危机

对于迅雷现在的迅速发展,下载或毫无意义。 这对下载离家出走的迅雷来说,危机自不必说,迅雷必须作出相应的变革和战术调整。

中国电信副总裁孙康敏在3月28日的中国(深圳) it领导人峰会上表示,现在中国电信在大城市具备4m的访问能力,乡镇具备2m的访问能力,在深圳和上海,中国电信开始从100m的光纤到家的工程 孙康敏会后,本报报道,“光纤入户”不是单一的考试,今后根据情况在全国一线城市宣传。 与此相对,某互联网相关人员通常只要达到8兆,顾客就可以无障碍地观看ip高清电视,如果家庭顾客达到100m的接入带宽,家庭就可以完全建立网络世界, 他指出,通过100m的光纤可以满足所有屏幕娱乐的诉求,在网上看高清视频就像电视转播一样。

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现在迅雷的收入主要有两张,分别是网络广告和网络游戏,其中游戏收入不超过5成,存在巨大的成长空间。 网络广告看起来没有增长能力,投资者想尽快实现足够大。

网络广告增长乏力的主要原因之一是整个在线视频行业的低迷。 迅雷现在的在线视频是免费的“迅雷看”,收入主要依赖于一点页面广告来支持。 网络视频行业现在处于群雄混战的格局,优酷、土豆等有很强的竞争力,市场规模小,不明确性太多。

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为了从群雄混战中“突围”,迅雷推出了“红宝石电影院”。 据说迅雷方面现在没有开始大规模推广的项目,还处于测试宣传阶段,但其收款方法很明显。 和一些网游一样,客户需要有钱购买积分。 看电影消费一定的积分。 大约每份高清2元。 包月的客人只需要几毛。

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在迅雷客服论坛上,关于“红宝石电影院”的讨论分为两部分,很多人认为比起付费看电影,直接迅雷下载更好。 还有人认为用一两块钱看正版不贵。 "盗版光盘也要在摊位上花5元啊. "

分解者认为,“红宝石电影院”的收款模式在国内还没有成功先例,成功与否目前还为时过早,但网上视频很难是业界共识。 邹胜龙本人也坦白,网络视频的不明确性太多,整个产业链都不成熟。 另一方面,价格变动大,价格高,像是“一般坐过山车,上下感觉”。 在广告收入方面,广告投放者每年投票一次,如果源上涨,在线视频网站只会自己消化,利润会一下子减少。 邹胜龙表示,迅雷在线视频行业超过5000万,购买版权占其中相当一部分。

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邹胜龙在接受本报采访时不愿意多谈上市和幕后投资者的话题,但一位资深网友认为迅雷进军网游除了考虑到上述现实好处以外,与投资者推动无关

更重要的是,国内的在线视频网站目前没有上市成功的先例,投资者最重视。

网络游戏的战术

早在2009年12月,迅雷就在南京宣布投资1亿美元的网游。 两年内企业规模达到了200人。 这个人员的规模基本上是家庭型游戏研究开发企业的规模,网游有可能成为其支柱产业,最终有可能发售。

雷ceo邹胜龙说,迅雷以前代理国产游戏和接近二线的游戏,但与集中于盛大、巨人等代理一线游戏有距离,这次独家代理大型网游在“整个盘子”中的网游地位越来越重要。

事实上,首次独家代理只是迅雷进入网游的“预热”,就采取了更大的措施。 据雷高层介绍,3年内这个游戏基地的年收入将达到1亿元。 邹胜龙本人说游戏队进展迅速,第一款独立运营游戏将于今年下半年正式发售。

关于这个游戏的具体情况,邹胜龙说不想透露很多消息,他说他想增加一点神秘感。 迅雷企业总裁程浩无意识地表明这个游戏是“巨大的”。 迅雷有可能对年初独立运营游戏进行的广告投资超过1亿元,另外通过整合迅雷产品平台主要推进网游。

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在南京失去巨资之前,迅雷从2006年开始进入网游,已经在网游的合作运营中尝到了甜头。 从“魔域”“兽血沸腾”等开始,迅雷与国内游戏开发者共同运营,游戏开发者喜欢迅雷的巨大顾客数量和高速下载的特征,但这种共同运营不能满足迅雷的食欲。 “在共同运营中,着作权所有者和运营者是分开的,运营者分配游戏的收入,着作权者通常倾向于把最受欢迎的产品拿出来共同运营,开发者和运营者之间产生了无法调整的矛盾。 」。 一位资深的互联网用户说,这种独家代理的模式对于有3亿客户的迅雷来说,无法满足越来越多的网游野心。

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2009年下半年,迅雷企业内部召开重要管理层会议,讨论游戏业务方面的快速发展,在战术层面定位网游业务,邹胜龙和其他迅雷核心团队分析了进入网游的特点和劣势,最终在网游行业进行了大量投资 根据记者的相关途径,管理层当时也有一定的意见分歧,也有人担心网游会存在一定的泡沫。 同时,同行竞争对手有腾讯、盛大、巨人、完美时空等巨头,分一碗汤不容易,独立研发没有经验,有一定的风险。

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但是,最终迅雷不及掩耳之势使网游转战的是网游行业越来越出现的巨大利益空间。 根据今年1月发表的《2009年中国网游产业报告书》,去年中国网游的销售为256.2亿元,比08年增加了39.4%,艾瑞咨询也发表了报告。 年前,中国网游业每年增长率保持在20%以上,预计年内达到686亿元。 在其他领域受到金融海啸冲击的2009年上半年,在国内经营网游的公司基本上是“风景这边好”。 2009年上半年,完美的时空、盛大、腾讯等各企业网游业务同比增长40%以上。

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今年年初,程浩表示,年对迅雷来说是非常重要的一年,迅雷表现出创始人团队亲自负责游戏业务,年资源方面的趋势。

客观地说,很多网民都认为迅雷进入网游的特征很明显。 其一,动不动就几g的游戏是迅雷最快的,国内80%的电脑顾客的游戏是迅雷下载的,迅雷游戏可以说是近水楼台。 其二,与搜索、电子商务等行业存在百度、淘宝等巨头不同,国内网游现在处于战国时代,各企业的市场占有率差异不大,迅雷很有可能利用自己下载客户群的特点异军突起。

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